後發的《堡壘之夜》為什麼能成為國外的現象級遊戲?

後發的《堡壘之夜》為什麼能成為國外的現象級遊戲?

憑著諸多差異化設計,《堡壘之夜》走出了一條屬於自己的寬廣道路。

3月中旬,《堡壘之夜》推出了iOS版,雖然當時需要激活碼才能玩,但絲毫不能阻礙老外們的參與熱情。在發佈僅僅24小時後,iOS平台的《堡壘之夜》App下載數就已經在全球共58個國家中殺入了前十。

與此相對應的連鎖反應是,美國越來越多的學校師生們開始吐槽:每天要花好多時間在《堡壘之夜》上,甚至連部分學校的網絡質量都被拖累了。

後發的《堡壘之夜》為什麼能成為國外的現象級遊戲?

而這只是“限號測試”期的情況。到了4月3日開放註冊的時候,《堡壘之夜》手游迅速就登上了美服的暢銷榜第一。

美國人已經很少這樣大規模地沉迷到一個遊戲中,甚至你可以說,自從2016年的Pokemon Go之後,再也沒有一款遊戲可以像《堡壘之夜》這樣,除了佔據遊戲新聞版面,還頻繁出現在社會新聞裡——比如有國外情侶抱怨遊戲佔據了另一半的時間而“千人請願呼籲控制”這樣讓人哭笑不得的新聞。

《堡壘之夜》手游能有這個爆發性的成績,自然是因為攜著端游的人氣,而端游早已成為一個“紀錄收割機”,頻繁刷新各種紀錄。

早在2018年1月中旬,主機/PC版本的《堡壘之夜》用戶數就已經突破4500萬,同時在線人數突破345萬,這創造了一個新的里程碑。

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Twitch當前的人氣排行榜

前些日子,Youtube遊戲分區主管Ryan Wyatt更是發推讚歎《堡壘之夜》創造了Youtube單月遊戲視頻上傳記錄,以及單場Youtube直播的觀看紀錄(420萬觀眾)。現在,這款遊戲牢牢佔據著Twitch第一的位置。

《堡壘之夜》為什麼能有這樣的成績?

突然爆紅的現象級遊戲總伴隨著很多偶然性,總結其成功經驗往往會不著重點,貽笑大方,就好比分析《憤怒的小鳥》為何成功,得出“人們喜歡鳥類遊戲”一樣。

但是,《堡壘之夜》的成功有跡可循——從遊戲設計、開發背景、運營手段、商業模式到社交網絡上的話題傳播,你會發現《堡壘之夜》幾乎做對了每一件事情——在他們決定開發“吃雞”模式後。

遊戲的第一次亮相是在2011年的VGA。那一年,Epic正式推出了虛幻4(UE4)引擎,《堡壘之夜》原本是他們打算用來展示新引擎強大能力的作品。最初這個遊戲被定位為生存遊戲——這是個在當時還算新潮和火熱的概念。四名玩家在隨機的地圖上收集資源、建築防禦工事、抵禦敵人攻擊並協作完成任務,可以理解為帶有建造模式的《求生之路》。因為卡通渲染下的畫面鮮亮明快,按照製作總監的形容,是“皮克斯遇上行屍走肉”。

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遊戲正式發售後,國外玩家還做了不少《堡壘之夜》2011年版本 VS 2018年版本的對比

然而這個Epic自家的UE4“示範作品”一做就做了6年。開發週期長到連自家員工都忍不住公開在E3吐槽。等到遊戲快做出來的時候,原定的玩法類型熱度都過去了。因此遊戲的原版上線後,反響低迷,這是可以預料到的結果。

這時候Epic做了個重要的決定,給遊戲增加一個額外的 “Battle Royal”模式,也就是俗稱的吃雞模式。

《堡壘之夜》的創意主管Mustard在一次訪談中透露,Epic早在去年3月就開始了吃雞模式的探索,並且認真的討論了如何把這種玩法加入《堡壘之夜》的特色,而不是對PUBG成功的簡單複製。

光加入吃雞模式還不夠,更重要的是,原版的《堡壘之夜》是一款售價39.99美元的先付費遊戲。而吃雞版的《堡壘之夜》是獨立於原版之外的免費遊戲。這個改動至關重要,在發售的第一天,這個免費版本就吸引了超過一百萬的玩家。

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之後 《堡壘之夜》的用戶數量呈現出指數級增長:9月底發售,10月份玩家總數達到700萬,11月更是一下子突破了2000萬。

12月8日,就在玩家們的視線都被TGA頒獎典禮吸引時,Epic低調地宣佈《堡壘之夜》玩家數量達到3000萬、同時在線人數超過130萬。拿下這個成績僅僅耗時5個月。現在,這個數量早已超過4500萬。

前面我們說,《堡壘之夜》在各個環節都走對了路,那麼在正確的時間點推出免費的吃雞模式,是第一步。但遊戲能不能持續流行,還要看優化、設計、持續的內容更新和運營水平。

在優化方面,《堡壘之夜》佔盡優勢。你要知道,《堡壘之夜》在開發之初,是個UE4的標竿型產品,在長達6年的開發週期中,遊戲內容沒增加多少,倒是把遊戲的硬件優化做到了最好,同時反作弊能力也很高。6年的“工期延誤”,在這時突然變成了一項優勢。

比如這個遊戲的配置需求極為親民,下面是Epic官網給出的配置需求,有硬件常識的朋友都知道這個配置有多低:

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同樣是由於Epic親兒子的關係,《堡壘之夜》程序上比較可靠,不至於總出現太離譜的神仙外掛。而官方對於外掛的態度也相當堅決。去年10月初,就在《堡壘之夜》的玩家剛剛突破1000萬同時,Epic就公佈了一項不太客氣的通告:他們在一週內封禁了上千個作弊賬號,還把兩位外掛相關人員告上了法庭——其中一位是外掛開發者,另一位是年僅14歲的少年,因為他在視頻網站上公開了外掛使用教程。

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Epic在北卡羅來納州法院發起的訴訟文件

雖然最終Epic主動撤銷了對這位未成年人的訴訟,但這次“殺雞儆猴”的反外掛舉措確讓不少有歪點子的朋友打消了念頭,也讓對遊戲環境有所擔憂的玩家們可以放心。

新穎的遊戲體驗

在設計上,《堡壘之夜》也體現了相當高的水平。

這款遊戲的節奏相對較快,更鼓勵玩家之間的正面對抗。地圖內絕大多數的場景都可以拆成建造素材,你以為躲在屋子裡就很安全,但對面很可能來個玩家就把你的小屋拆了,樹木、草叢也不會提供完美的掩體,“苟到最後”的戰略很難奏效。

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在玩家面前沒有拆不掉的牆

更重要的是,由於《堡壘之夜》自帶的建造系統,大大延展了戰術競技遊戲的策略性和豐富度。這導致了一個很積極的結果:遊戲中十分鼓勵玩家使用不同的方式來豐富對抗時的戰術——玩家可以用各種材料建造藏身的掩體,或者打造一座提供良好視野的瞭望塔,甚至造一些類似於特洛伊木馬的複雜建築。

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難得的是,涉及到建造的操作非常簡便,通過簡單的模塊和改造功能,就能造出自己想要的東西。建造模式融合進入後,《堡壘之夜》的對抗過程呈現出了更多的趣味性,而不是孤軍奮戰的恐慌感。

於是,《堡壘之夜》產生了一系列非常豐富的進攻和防守上的玩法和變數。吃雞類遊戲在國內有個名詞叫“戰術競技遊戲”,而《堡壘之夜》,則大大強化了這個詞裡的“戰術”部分。

與此同時,操作上的爽快感也完全沒有被削弱。得益於便捷的操作設定,當玩家用一串行雲流水的動作,建造、反制、擊殺一氣呵成時,就自帶了極高的觀賞性。而這種觀賞性,為它在視頻和直播網站上的傳播,起到了非常大的作用,這也是為什麼這款遊戲能在Twitch上創紀錄。而在國外另一個非常火的視頻社交平台Snapchat上,《堡壘之夜》相關的內容也有極高的人氣。

換句話說,《堡壘之夜》是一款技術上限很高的遊戲,但同時入門也不難。很早的時候,人們形容一款好的競技遊戲時,總會說“易於上手,難於精通”,這一點用來形容《堡壘之夜》也非常準確。視頻網站能呈現高玩們的各種牛逼技術,會讓你產生“彷彿玩的不是同一款遊戲”的錯覺。

吃雞市場中的勇敢探索者

現階段的國內外吃雞遊戲市場大多以寫實為主,氛圍緊張刺激,真實性和代入感很強。而《堡壘之夜》顯然是在吃雞市場中創新探索的勇者,沒有延續主流的模式,反而通過大膽融合加入建造模式,主打休閒、趣味和多元的玩法,摸索出了一條不一樣的道路。

從某種意義上,《堡壘之夜》算是給吃雞遊戲指了一個可能的方向:吃雞這條路,並不見得只能一頭紮到黑。放開膽子去嘗試其他可能性,說不定能有更多的收穫。

《堡壘之夜》如今的爆紅直接的證明了這點:休閒風格未必就完全不適合吃雞玩法。整個遊戲模式的設計思路的不斷探索、遊戲核心樂趣的多元化,創造出了全新的體驗。

在這個玩法變異後,遊戲的休閒風格不再是一個缺陷,反而與玩法相得益彰。遊戲也出現了很多有趣的場面。比如在每局遊戲的中後期最終階段,經常可以看到兩個玩家忘了互相殺戮,而是在互相比賽“建造違章大樓”,只為取得更高的視野,場面異常歡樂——因此這遊戲有時候也被玩家們稱為“違章建築模擬器”。

後發的《堡壘之夜》為什麼能成為國外的現象級遊戲?

逆向思維,拆了建築摔死對手也是一種打法

在今年年初的一次更新裡,開發商還給《堡壘之夜》加了一個新玩意:跳舞炸彈。它的用法和一般的手雷無異,但作用是讓中招的對手在10秒內無法使用道具和武器,只能一邊尬舞一邊跑路。你就很難想像在寫實軍事題材的遊戲中出現同樣的場景,因為這是不符合“現實常識”的設計,但在《堡壘之夜》的設定裡,它是自洽的,有趣的。

從整體市場角度來說,遊戲市場的逐漸成熟意味著玩家的需求會越來越多元化,《堡壘之夜》國服正式登陸能夠滿足廣大用戶不同的遊戲需求,從而為市場帶來更多的熱度和增量。

2018年,吃雞的競爭依然在繼續,在這個擁擠不堪的市場裡,一些二線廠商也虎視眈眈。而我所期望的是,未來這個品類裡能誕生更多不一樣的、有趣的遊戲,而不僅僅是一片貼熱點的同質化產品。希望《堡壘之夜》國服開啟後,能啟發出一些不那麼“眼熟”的吃雞遊戲吧。

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